外国记者SamIsDual,在7月14日发布了一个29分钟的采访视频。他在2025年季中冠军赛期间,采访了《英雄联盟》首席游戏玩法设计师Phroxzon。虽然很多问题的回答比较官方和正式化,但个人觉得部分回答挺有意思,能够让我们从开发者的角度去审视游戏。由于采访内容比较长,Sara进行了一定程度上的删减,来让阅读更加流畅,但所有关于游戏内容的提问全部保留了。
Q:首席游戏玩法设计师具体做什么?
A:这个问题很有意思。我主要负责协调多个设计团队的工作,包括游戏模式、英雄设计、召唤师峡谷的更新、玩家行为管理、赛季更新、实时平衡、排位系统等,还有一些工具开发团队。总之,工作内容很广泛。
Q:你认为是什么让《英雄联盟》作为一款16年的游戏依然如此受欢迎?
A:我认为我们对游戏更新的用心、频率和精准度是关键因素之一。此外,我们不断创造新奇的体验,尤其是在整个生态系统中的整合,包括电竞,都起到了重要作用。如果缺少电竞、大型游戏模式或召唤师峡谷等核心元素,游戏就不会有如此大的吸引力。这些元素结合了故事背景和世界观,共同打造了一种在其他媒体或娱乐形式中难以获得的沉浸式体验。
Q:作为首席设计师,你如何看待游戏当前的平衡状态?它如何影响MSI的竞技体验?
A:我对目前的平衡状态挺满意的。我们在25.12版本做了一些大胆的改动,但在25.13版本我们调整幅度比较小,因为之前的改动效果不错。这在比赛中也有体现:玩家可以使用多种玩法风格,每个位置都有很多可选择的英雄,我对此很满意。无畏征召对赛事平衡很有帮助,因为即使我们平衡得再好,队伍的练习时间和熟悉度也会影响英雄选择。毕竟练习时间有限,选手更倾向于用自己擅长的英雄。无畏征召缓解了这个问题,同时也帮助我们在普通玩家和职业玩家之间找到平衡点,因为有些英雄在两种环境下很难同时平衡。
Q:说到无畏征召,即使有了这个机制,像斯卡纳或卡莉斯塔这样的赛场英雄的胜率还是需要压低,这挺遗憾的吧?
A:对,即使有无畏征召,职业比赛的英雄多样性问题也没完全解决,但确实帮助很大。比如卡莉斯塔,我们得压低她的胜率,这有些遗憾,但也是没办法的事。
Q:你觉得《英雄联盟》如何帮助新手应对这么庞大的知识体系?
A:我们非常依赖玩家社区、朋友之间的口口相传和社群力量。你说得对,这是新手快速学习的最有效方式。目前我们只提供了一些基础教学内容,但我们也在投入更多资源,比如推出快速对战和神木之门模式,帮助新手掌握游戏基础。我们知道,玩家并不想去读长篇的wiki或设计文档——连我自己作为设计文档的负责人都不爱读这些!所以我们选择通过设计让朋友间可以更轻松地一起玩,即使技术水平差距很大。比如快速对战有较强的补救机制,神木之门模式很难让一个人单方面碾压。这些模式可能会让老玩家觉得不够刺激,但我们认为它们对新手很重要。我们也在试验这些模式,看看神木之门或快速对战是否真的能帮助新手学习。
Q:神木之门模式很适合快速玩一把,试试新英雄。你觉得未来会如何进一步优化新手体验?
A:我们确实在思考如何改进。比如设想一种流程:新手完成教程后,先玩神木之门到15级,再玩快速对战到30级。我们通过测试这些模式,了解哪些有效,哪些需要改进。这些经验可以帮助我们设计更流畅的新手引导流程,尤其是注重社交体验,因为我们知道朋友之间的互动是玩家进入和学习游戏的最有效方式。
Q:你有其他关于新手体验的具体改动想分享吗?比如我能在PvE模式里看到英雄技能预览?
A:神木之门、快速对战、技能预览等都是为了让新手更容易上手。我们希望通过这些方式让信息更直观、更易获取,帮助新手在技术差距大的情况下也能玩得开心。我们正优先改善新手体验,创造更友好的环境。
Q:你们在平衡时会针对中间60-70%的玩家群体吗?你们如何定位玩家的游戏方式和学习方式?
A:我们对不同技术水平的玩家有深入了解,知道他们的玩法倾向。比如阿兹尔,他以前在高水平对局中很强,因为他擅长对线,但低水平玩家很难发挥他的优势。我们也知道,像慢热型法师在早期目标争夺战中通常不强,相比之下,像加里奥或爆发型英雄更有优势。我们利用这些特性调整英雄,让他们在不同技术水平下有不同的表现。设计团队对所有英雄的优化方式有全面了解,每次调整都会考虑这些因素。
Q:刚入坑的玩家和老玩家的操作方式完全不同。你们应该需要综合考虑新手、高手和中间玩家吧?
A:对,我们结合数据、设计直觉、职业选手的反馈以及开发团队的经验,全面了解不同技术水平的玩家如何操作英雄。
Q:任何有排位系统的游戏都会吸引玩家追求高段位。像五人排位、冠军杯赛、灵活组排这些系统,你们如何决定投入精力,打造非顶级玩家的竞技体验?
A:我们称这群玩家为“社交竞技玩家”,他们对竞技体验有强烈需求。我们在灵活组排和冠军杯赛上已经有一些成果,但还有很大改进空间。技术上实现这些模式很复杂,但玩家和我们都希望在这方面做得更好。今后一两年,我们会更专注于社交竞技和社交体验。
Q:我知道《无畏契约》有个锦标赛模式Premier。《英雄联盟》的冠军杯赛因为技术问题影响迭代更新吗?
A:对,《无畏契约》因为是新游戏,技术上更灵活。我们和《无畏契约》的排位团队经常交流,分享经验。冠军杯赛因为开发时间早,系统复杂,更新难度大。但我们最近努力每月举办冠军杯赛,改进测试流程,如果出问题也会安排补赛。我们知道玩家特意留出周末时间玩冠军杯赛,如果体验不好会很失望。尽管有困难,我们还是希望投入精力,因为社交竞技是玩家非常想要的体验。
Q:线下比赛通常是零延迟,但网络延迟一直是玩家热议的话题,你怎么看?
A:低延迟的体验确实很明显。我在韩国玩过20把钻石2至钻石1段位的游戏,玩家技术很高,能精准命中或躲避技能。比如在北美服务器上,维克托的E技能几乎必中,但在韩国的零延迟环境下,玩家能轻松躲开。这种延迟差异对高水平玩家影响很大。为了让美国玩家的延迟整体合理,我们不得不做一些妥协,比如服务器位置的选择。如果放在西海岸,东海岸玩家可能有150的延迟。这是个遗憾的取舍,我希望能找到办法让职业选手在高水平环境中练习,保持竞争力。
Q:《无畏契约》用的是AWS分布式服务器,为什么《英雄联盟》没这么做?
A:不是说完全不可能。我对技术细节了解不多,但《无畏契约》推出时我们讨论过类似方案。如果能实现,对高水平玩家肯定有很大帮助。但对低水平玩家来说,60延迟和10延迟差别不大。
Q:《英雄联盟》的排位赛需要更多玩家吗?
A:某些地区增加玩家数量肯定有帮助,但每个游戏都想要更多玩家。我们现在的玩家规模已经很大,但在高段位匹配依然有问题。比如象棋里,2800分以上的玩家屈指可数,匹配时间长是必然的。即使在高水平玩家密集的韩国,顶端玩家的匹配时间也很长。更多玩家能缓解问题,但无法完全解决。
Q:《英雄联盟》作为团队游戏,排位赛中每个玩家的个人影响力如何体现?
A:我们希望奖励个人技术,但不希望一个人完全主导比赛。个人技术需要转化为团队成功,比如通过拿目标、推塔或控制视野,而不是像某些游戏里,一个人拿20多个人头就能碾压。我们有意设计让游戏不变成“单人秀”。
Q:这种设计理念什么时候开始的?
A:可以说从一开始就这样。早期设计师Tom Cadwell有很强的理念,我们一直延续这种思路。相比《刀塔》,他们的核心英雄后期又肉又有输出,可能完全接管比赛。我们有意避免这种情况,确保团队合作是核心。
Q:主播的游戏体验和反应会影响玩家的兴趣吗?你们会关注内容创作者的反馈吗?
A:当然会。我们的开发者也是玩家,也看直播和社区内容。比如最近的蒙多热议或锐雯对阵提莫的讨论,我们都很关注。开发者团队会监控国内外社交媒体,了解社区动态。有时即使数据上没问题,比如蒙多胜率50%,但社区觉得他太强,我们也会考虑调整。我们会分析玩家为什么有这种感觉,比如蒙多是否需要那么强的滚雪球能力,或者早期是否太弱。我们尽量平衡客观数据和玩家感受,调整英雄的强度分布,让体验更合理。
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